- Интерфейс: сцены, слайды, слои, текст, объекты, изображения.
- Настройка внешнего вида плеера Storyline.
- Работа с мастер-слайдами.
- Навигация в курсе. Стандартная и нестандартная, линейная и нелинейная.
- Практика работы со слоями и состояниями.
- Появление слайдов и анимация объектов. Примеры и нестандартные приемы.
- Как создать анимированное интерактивное дерево содержания курса?
- Делаем интерактивные теоретические разделы курса:
- Лента времени.
- Интерактивная инфографика.
- Интерактивное видео.
- Анимированные объекты.
- Акцент на контексте в виде светящихся элементов.
- Триггеры для интерактива и практических заданий.
- Как сделать задание-пазл?
- Как создать мини-квест?
- Упражнение на сбор объектов.
- Создание демонстраций и тренажеров работы с программным обеспечением.
- «Дизайнерские штучки»: выравнивание, контраст, пространство, единообразие.
- Приемы разработки тестовых вопросов: делаем на основе шаблонов в Storyline.
- Теория vs практика: разумно смешиваем, делаем типовые задания в Storyline.
- Показываем, а не рассказываем: увеличиваем вовлечение и достигаем результата.
- Регулярная обратная связь в тексте, графике, интерактивах и упражнениях.
- Продвинутые триггеры в интерактивных заданиях, нестандартный drag&drop.
- Работы с событием по пересечению объектов на слайде.
- Работа с переменными: числовые, текстовые и булевы. Разбор примеров применения переменных при создании курсов. Переменные как возможность создания сложных и нестандартных проектов.
- Ограничиваем время работы над заданием.
- Делаем светящиеся анимированные объекты как способ привлечения внимания к интерактивному контенту.
- Зацикленная анимация как способ расширения функционала.
- Условия при работе с триггерами и переменными.
- Практики использования Javascript: распечатываем сертификаты, генерируем произвольные числа, округляем результаты тестирования, отправляем письмо из электронного курса, выводим ученику текущие время и дату и пр.
- Расширенный обмен данными между курсом и СДО по SCORM-стандарту: получаем ФИО ученика, отправляем в LMS собственный (а не из теста) результирующий балл по курсу, отправляем в LMS перечень учебных целей и несколько разных баллов (например, отдельно по каждому упражнению курса), передаем самостоятельно статус пройденности и завершенности курса в СДО. Считываем из СДО набранные баллы.
- Базовые игровые механики в электронном курсе.
- Создаем единую шкалу успешности и шкалу пройденности курса. Показываем и меняем ее на протяжении всего курса. Рассматриваем разные способы создания подобной шкалы.
- Создаем игровую карту курса с индикацией пройденности и элементами анимации.
- Разрабатываем систему баллов и наград с динамикой и оценкой результатов.
- Создаем аналог квеста со сбором игровых предметов и последующим их использованием в других разделах курса.
- Теория vs практика: нешаблонные интерактивные задания.
- Каскадирование учебной цели: серия заданий и упражнений в общем контексте и с общей оценкой результата.
- «Ветвистый сценарий». Проектирование и воплощение в жизнь адаптивного обучения. Создаем входное тестирование: формируем индивидуальную траекторию обучения (в зависимости от результатов прохождения входного теста учеником).