- Продвинутые триггеры в интерактивных заданиях, нестандартный drag&drop.
 - Работы с событием по пересечению объектов на слайде.
 - Работа с переменными: числовые, текстовые и булевы. Разбор примеров применения переменных при создании курсов. Переменные как возможность создания сложных и нестандартных проектов.
 - Ограничиваем время работы над заданием.
 - Делаем светящиеся анимированные объекты как способ привлечения внимания к интерактивному контенту.
 - Зацикленная анимация как способ расширения функционала.
 - Условия при работе с триггерами и переменными.
 - Практики использования Javascript: распечатываем сертификаты, генерируем произвольные числа, округляем результаты тестирования, отправляем письмо из электронного курса, выводим ученику текущие время и дату и пр.
 - Расширенный обмен данными между курсом и СДО по SCORM-стандарту: получаем ФИО ученика, отправляем в LMS собственный (а не из теста) результирующий балл по курсу, отправляем в LMS перечень учебных целей и несколько разных баллов (например, отдельно по каждому упражнению курса), передаем самостоятельно статус пройденности и завершенности курса в СДО. Считываем из СДО набранные баллы.
 
- Базовые игровые механики в электронном курсе.
 - Создаем единую шкалу успешности и шкалу пройденности курса. Показываем и меняем ее на протяжении всего курса. Рассматриваем разные способы создания подобной шкалы.
 - Создаем игровую карту курса с индикацией пройденности и элементами анимации.
 - Разрабатываем систему баллов и наград с динамикой и оценкой результатов.
 - Создаем аналог квеста со сбором игровых предметов и последующим их использованием в других разделах курса.
 
- Теория vs практика: нешаблонные интерактивные задания.
 - Каскадирование учебной цели: серия заданий и упражнений в общем контексте и с общей оценкой результата.
 - «Ветвистый сценарий». Проектирование и воплощение в жизнь адаптивного обучения. Создаем входное тестирование: формируем индивидуальную траекторию обучения (в зависимости от результатов прохождения входного теста учеником).
 
